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Dienstag, 18. Januar 2011

Eisregen - Krebskolonie (1998)

Signatur der (mittlerweile) Ex-Geigering "2T" auf dem Cover
Vorwort: Eisregen - Die Lieblings Band der BPjM, wenn man sich die Diskografie der morbiden Band aus Thüringen ansieht. 8 Studio Alben - drei davon in Deutschland Indiziert. Eines davon wird in diesem Review beschrieben. Und dabei handelt es sich um DAS Eisregen - Album schlechthin. Krebskolonie- oder KK, wie es in Fankreisen genannt wird.

01. Vorabend der Schlacht
Der Song beginnt mit dem Geräusch von Regen, gefolgt von dem Heulen eines Feueralarms. Allein das erzeugt bereits Atmosphäre, ehe der Song mit einem Schrei beginnt. Besonders hervorzuheben sind das Zusammenspiel von Gitarre und Keyboard, die die bereits erwähnte Atmosphäre noch weiter steigern. Zum text: Der Song erzählt von einem Krieger, wie er sich in am Abend auf die nächste Schlacht vorbereitet, und erwähnt nebenbei von seiner von Krieg und Gewalt bestimmten Jugend und seinen von vielen Schlachten gezeichneten Körper. Zudem wird auch erwähnt dass der Krieg ihn auch seelisch verändert hat, mit jedem Gegner den er niederschlug.
Am nächsten Morgen sattelt er sein Pferd und reitet in die nächste Schlacht, wo er schließlich fällt.
Punkte: 10/10

02. Nachtgeburt
Nach dem krächzen von Krähen startet der Song, schnell und heftig wie ein Death-Metal Song. Der Song handelt von einem mann wie er sich von seiner Partnerin zu Tode foltern lässt. In der Nacht wird er Wiedergeboren und tut dasselbe mit ihr. Der Song war aufgrund der grausamen Darstellung der Folter ( abziehen der Haut, ausstechen der Augen, abhacken der Finger) maßgeblich daran beteiligt dass das Album indiziert wurde.
Punkte: 7,5/10

03. Scharlachrotes Kleid
Der ruhigste Song auf dem Album - zumindest teilsweise. Es ist auch der erste Song der die Violine zum Einsatz bringt. Er handelt von jemanden, dessen große Liebe umgebracht wurde und wie er den Mörder aus Rache umbringt und verbrennt. Der Song selbst zeigt das Eisregen auch andere Musik machen können als nur "Hau-drauf".
Punkte: 8,5/10

04. Krebskolonie
Der Titelsong zeigt das hervorragende Zusammenspiel von Gitarre, Violine und Klavier, welches Eisregen so herausstechen ließ. Er hat sowohl schnelle als auch ruhigere Passagen und gilt allgemein zu den Lieblings Songs der Band.
Das Lied handelt von einem Virus, der über den Ozean ins Land kam und sich schnell verbreitete. Um die Ausbreitung zu verhindern, wurden ganze Landstriche von den Regierungen entvölkert und die Infizierten in sogenannte Krebskolonien gebracht. Der Protagonist des Liedes ging freiwillig in die Kolonie, als er die Symptome an sich entdeckte. Jeden Abend werden Leichen in die Kolonie gebracht, von denen sich der Protagonist in seiner Not ernährt. Nach einer Weile, nachdem er glaubt dem Virus erlegen zu sein, tötet er im Wahn ein paar Wachen am Rande der Kolonie und tötet mit deren Waffen weitere Nicht-infizierte, ehe er sich per Kopfschuss selbst tötet.
Punkte: 10/10

05. Für euch, die ihr lebt
Dieses Lied ist ähnlich wie Nachtgeburt, schnell, hart und kompromisslos. Es handelt von einem höherem Wesen und wie es über die Menschheit denkt. Es ist teilweise amüsiert darüber wie die Menschen sich aufgrund von Religionen sich gegenseitig umbringen und dass es sich ziemlich Sicher ist, dass die Menschen eines Tages wieder einen Kreuzzug führen werden.
Punkte: 7/10

06. Ein Kleines Leben
Mit 8 Minuten der längste Song des gesamtem Albums und eine Weitererzählung des Pest-Zyklus vom ersten Album Zerfall. Auch hier wieder hartes Vorangehen mit einer kurzen Piano-Stelle in etwa der Mitte des Songs. Wie beim ersten Lied erschaffen die Instrumente und der Gesang eine beklemmende Atmosphäre, die den Hörer mitreissen und die Verzweiflung des Protagonisten mitfühlen lassen. Für viele Fans das beste Stück des Albums.
Punkte: 9/10

07. Blass-Blaue Lippen
Mein persönlicher Lieblings-Track von Eisregen. Das kurze Keyboard-Intro dass sich durch den ganzen Song zieht und der Wechsel von hart auf sanft zeigen ein weiteres mal, dass Eisregen sehr wohl Anspruchsvollere Songs in ihrem Song-Katalog haben. Der Text handelt von jemandem, dessen große Liebe verstorben ist. Krank vor Sehnsucht nach ihr hat er ihre Leiche ausgebuddelt und bewahrt sie auf einem Bett aus schwarzen osen auf, küsst sie und schläft neben ihr bis er selbst stirbt. Auch dieses Lied war für die Indizierung verantwortlich, weil die BPjM Necrophilie aus dem Text heraushörte, welche aber nicht stattfindet. Schließlich wird die Leiche nur geküsst und nicht an ihr vergangen.
Punkte: 10/10

08. Im Abglanz vom Licht
Verzerrte Gitarren und einige Elektro-Einflüsse bestimmen diesen Song. Wie Song Nr. 5 etwas schwächer als die restlichen Lieder, aber immer noch gut. Worum es aber in dem Song selber geht kann ich nicht genau sagen, Augenscheinlich betrachtet handelt es von einem Mörder, der auf der Dunklen Seite (Im Zwielicht) wandelt und später dem Erzähler gegen über steht.
Punkte: 8,5/10

09. Futter für die Schweine
Ein sehr schwieriges Lied. Musikalisch zumindest nichts besonderes, aber dennoch gut. Das Problem ist mehr textlicher Natur. Handelt es doch von jemandem der Prostituierte verschleppt und sie in seiner Futtermühle zu Schweinefutter verarbeitet. Dies alles in einer sehr exziplierten Art und Weise, dass es schon schwierig ist darin Unterhaltung zu finden. Aber es gibt ja noch makabere Lieder. Hier zeigt sich der zynische und makabere Humor von Sänger Michael „Blutkehle“ Roth, der es außerdem schafft die Rolle es Protagonisten überzeugen wiederzugeben. Wie er die Freude des Mörders gesanglich wiedergibt verdient auf jedem Fall beachtung.
Der Text dieses Songs war der Hauptgrund für die Indizierung des Albums.
Punkte: 7/10

10. Thüringen
Hie weiß man nicht woran man ist. Das Intro ist eine kurze Sequenz von einem Volksmusikliedes und handelt Texlich vom Bundesland Thüringen. Ist es nun eine Verarsche an die Volksmusik oder wirklich eine Ode an die Heimat? Man weißt es nicht.
Musikalisch ist der Song sehr geradlinigund bietet keinerlei große Überraschungen. Außer vielleicht dem Intro.
Punkte: 7/10

Fazit:
Die ersten vier Songs sind ganz klar große Klasse. Bei allen anderen (außer Ein kleines Leben) bleibt die Sache ganz dem Hörer überlassen. Mein Favorit ist ohne Frage Blass-Blaue Lippen. ^w^
Musikalisch zeigen sich Eisregen im gegensatz zum ersten Album konsequenter, auch die Produktion ist ordentlich, hätte aber hier und da noch ein bisschen Feinschliff vertragen können.
Für den Metal-Fan der kein Problem mit makaberen und grausamen Texten über den Tod hat und der auf der Suche nach einer (meiner Meinung nach) Interessanten deutschsprachigen Band sucht, Ist bei diesem Album bestens Bedient.

Gesamtpunktzahl: 8,45/10

In diesem Sinne: „E“ steht für Eisregen, die größte macht im Staat. Der Tod hat seinen Meister in Thürigen.

Sonntag, 16. Januar 2011

Kanon Wakeshima - Shinshoku Dolce (2009)

Und so sieht das Album aus ^^
Ihr erstes Album! Selbst in Deutschland und Frankreich ist das Album gekommen.
Kanon´s Sing- und Spieltalent sind zusammen einfach nur ergreifend und nicht mehr aus dem Kopf zu kriegen.
In einigen Tracks hört man nur ihr Cello, und schon die erste Note sorgt für Gänsehaut!


1. Sweet Ticket (1:25)
Ein Cello-Track der einfach nur zum träumen da ist…
Hach…. Was soll man dazu noch sagen? :3
7/10 - Wieso ist es bloß so kurz…

2. Shinku no Fate Rythm (2:52)
Und schon kommt ein sehr aufregendes Lied:
Hier merkt man diese starke, wunderschöne, passende, geheimnisvolle Stimme von Kanon. Und dann auch noch die Musik! Da kann man die Füße nicht davor bewahren gegen die Wand zu hauen…
9/10 - Was? Es ist schon vorbei? .__.

3. Kagami (3:09)
“Spieglein, Spieglein an der Wand, wer ist die schönste im ganzen Land?”
Und darum geht es in dem Lied wirklich (zumindest im Refrain).
Mysteriös lässt es einen ins Wunderland zu verreisen.
Wer kann da schon nicht mitsingen?
9/10 - Etwas fehlt da noch…

4. Still Doll (3:46)
Einige kennen das Lied sicherlich. Es ist der erste Vampire Knight ED.
Gruselig, schaurig und doch so wunderschön.
Der Text ist auch einfach nur perfekt!
Das Cello-Solo in der Mitte sorgt für noch mehr Gänsehaut und geht einem unter die Haut.
8/10 - Gruselig ist bei mir immer willkommen :3

5. Maboroshi (3:44)
Ein etwas fröhlicheres Lied bei dem man sehr viel Klassik hört.
Ein Lied beidem ich echt keinen Tanz kenne aber trotzdem würd ich einfach auf der Straße blöd rumhopsen, und es dann Tanz nennen.
7/10 - Da fehlt das Highlight in der Mitte

6. Ennui Kibun! (3:22)
Sehr süßes Lied das für tolle Stimmung sorgt!
Zum Verlieben fehlt da auch nichts und zum Träumen wieder mal erst recht nicht! Kanon ist einfach wie immer klasse!
9/10 - Einfach Moe! x3

7. Suna no Oshiro (3:12)
Schon am Anfang kriegt man schreckliches Gänsehaut!
Wieder von Vampire Knight bekannt.
Vor lauter Angst kann man nichts mehr sagen…
10/10 - …Angst…

8. Monochrome frame (3:53)
Wieder ein wunderschönes, geheimnisvolles Lied!
Das klingt etwas nach einem gebrochenen Herzen.
Hier kann man nun auch wieder nicht mehr sagen…
9/10 - Toll… Nein wirklich!

9. L'espoir Mahou no Akai Ito (3:16)
Dieses Lied hat wirklich nur Stil! Es ist wieder einer der perfekten Ohrwürmer die einen von innen auffressen und trotzdem liebt man es.
Kanon, du bist einfach nur perfekt!!!
10/10 - Wieso kann ich nicht “11/10” schreiben…

10. Kuroi Torikago (2:57)
Erinnert am Anfang etwas Suna no Oshiro.
Hier hört man elektronische und klassische Instrumente zugleich.
Und wieder merkt man Kanons starke Stimme die man sich immer wieder anhören muss. Diesmal fehlt aber das Cello, zumindest hört man es nicht…
9/10 - Das Callo fehlt mir .__.

11. Skip Turn Step (4:40)
Ein Lied das einen nur dazu bringt zu einem Ball zu gehen und zu tanzen! Man hört auch mehrmals ein Schlagzeug, was das ganze Lied noch etwas aufpeppt. Und die weiche und trotzdem so starke Stimme von Kanon lässt alles wie in einem Traum erscheinen.
10/10 - Oh gott, ich denke ich hab mich grad aufs neue verliebt…

12. Shiroi Kokoro (3:24)
Wiedermal wird einem das Herz gestohlen und man fängt an zu träumen…
Und wenn man noch das Herz hat, dann fängt es sofort an zum Takt zu klopfen.
10/10 - Was würden wir bloß ohne Kanon tun?

13. Sweet Dreams
Ein Track wo man nur eine Musikbox “singen” hört.
Erinnert etwas an Karussell-Musik. Wunderschön und ein tolles Schlaflied! Und trotzdem ist etwas geheimnisvolles in der Melodie, was einen dazu bringt sich das Lied wieder und wieder und wieder anzuhören.
9/10 - Lässt einen einfach nur dahin schmelzen…

Endergebnis:
~9/10 Sukoa - Schon auf dem Bild sieht man ganz schwach “KAUF MICH!”.

Montag, 10. Januar 2011

Yume Nikki (2005)

Yume Nikki - Wieder mal ein japanisches Doujin-Game, welches ins Englische übersetzt wurde. Diesmal trifft der Begriff Doujin aber wirklich zu, denn das Spiel wurde mit dem Game-Design-Tool "RPG Maker", welches keinerlei Programmierkenntnisse voraussetzt, gemacht.
Auf das Game bin ich durch den heiligsten Fleck im Internet gekommen: z0r.de! Ich bin die Nummern 1900-2100 aus Jucks und Tollerei durchgegangen und bin auf einen sehr interessanten Loop gestoßen. Sofort habe ich die Herkunft im Index nachgeschlagen und recherchiert. Als ich erfahren habe, dass Yume Nikki - welches übersetzt soviel wie Traumtagebuch bedeutet - ein kostenloses Doujin-Spiel ist, habe ich es mir sofort heruntergeladen und gespielt - es hat nicht lange gedauert, bis ich verstanden habe wieso das Spiel (für Doujin-Verhältnisse) so populär geworden ist und es so viel Fanartwork im Netz gibt.

Sehen wir uns das Spiel einmal näher an. Man spielt ein Mädchen, welches das Klarträumen trainiert hat und scheinbar gerne schläft. In ihrem Zimmer gibt es einen Schreibtisch, einen Fernseher und ein Bett. Letzteres ist das "Tor" in die sehr verstörende und teilweise ziemlich unheimliche Traumwelt, welche es zu erforschen gilt. Das Spiel kommt ohne jegliche Form von Dialogen oder Kämpfen aus und lebt vor allem von der Atmosphäre, die geschaffen wird.
 

Story und Ziel:
Traumwelt-Halle
Story... Das Wort passt hier nicht. Es gibt nicht wirklich eine Story. Das Spiel beginnt einfach im Zimmer, Vorgeschichte wird keine erzählt, Einleitung gibt es keine. Am Schreibtisch kann man (nur im wachen Zustand) speichern, vor dem Fernseher kann man ein kleines Arcade-Game auf der Spielekonsole des Weibchens spielen und über das Bett kommt man in die creepy Traumwelt. Sobald man träumt findet man sich am Balkon wieder und hat lediglich die Möglichkeit wieder ins Zimmer zu gehen. Doch dort kann man nun eine Tür passieren, welche im Wachen Zustand verschlossen ist. Über diesen Weg gelangt man an einen Zentralen Ort der Traumwelt. Eine Art Halle? Was auch immer besagter Ort sein mag, er ist, bis auf ein paar Türen, welche den Spieler in verschiedene Abschnitte der Traumwelt - welche auch untereinander miteinander verknüpft sind - führen, komplett leer. Und Dunkel.
Der Balkon - Der Anfang aller Yume
Die einzelnen Welten, die sich hinter den Türen verbergen, beherbergen verschiedenste Charaktere - teils neutrale, teils bösartige. Und Schon wären wir beim Ziel des Spieles. Manche der neutralen Charaktere geben dem Spieler Gegenstände, die es zu sammeln gilt. Einige der 25 Gegenstände können auch herumliegen oder von sonstigen seltsamen Gestalten erlangt werden. Die bösen Viecherl erschweren dem Spieler das alles. Sobald ein bösartiger Charakter das Mädchen erwischt wird sie in einen abgeschlossenen Raum teleportiert und der Spieler ist somit gezwungen manuell aus dem Traum zu treten und nocheinmal einzuschlafen. Das ist besonders gemein, da man innerhalb der Traumwelt nicht speichern kann und man Wege weitere Male gehen muss. Vor allem bei Labyrinthen oder chaotischen Räumen ist das äußerst lästig.
Sammle alle 25 Gegenstände um zu gewinnen
Da das Ziel nirgendwo im Spiel steht, kann man nur raten was zu tun ist. Als ich Beispielsweise die Flöte gefunden habe, war ich lange Zeit damit beschäftigt herauszufinden wozu sie eigentlich gut ist. Vergebens. Denn sie ist zu nichts gut. Es handelt sich um eine gottverdammte Flöte, die genau nichts bringt.... vorerst.
Hat man alle 25 Items, so muss man alle diese in der Eingangshalle der Traumwelt ablegen und aufwachen. Kurz darauf folgt das kurze, plötzliche und schockierende WHAT-THE-FUCK-Ending.
Ohne Walkthrough hätte ich nie herausgefunden was zu tun ist... Und was nach dem Sammeln der Gegenstände ansteht.
3/5 Punkte - Eine sehr tolle Idee, jedoch hat mir am Anfang ein klar sichtbares Ziel gefehlt. Man beginnt und beendet das Spiel ohne jemals vom Spiel mitgeteilt zu bekommen was man eigentlich zu tun hat und das nimmt vielen die Lust.


Atmosphäre:
Scary Shit - mein Lieblingsraum
Wie bereits erwähnt lebt das Spiel hauptsächlich von der Atmosphäre. Viele der Welten sind aber anders als ich erwartet habe. Statt dem düsteren, einsamen Setting, welches ich überall gesehen habe fand ich größtenteils bunte Leuchtviecher und habe das Gefühl bekommen auf einer MS-Paint-Rave Party zu sein. Das soll aber nicht heißen, dass die komplette Atmosphäre zum Vergessen ist. Ganz im Gegenteil, denn jene gottverlassenen Regionen, die einem Furcht oder zumindest Unwohlbefinden bereiten, sind umso besser gelungen. Schwarze Leere. Herrenlose Arme, Augen und Beine die aus dem Boden herausragen und eine Stimmung á la Pan's Labyrinth verbreiten. Düstere Orte an denen es nichts außer Straßenlaternen gibt, die eine unheimliche Aura schaffen. Trostlose Räume die nur von wenigen Kerzen erhellt werden. Und jeder gottverdammte Ort wird noch durch Musik untermal die durch Mark und Bein geht und das Setting komplett macht.
Dancefloor? -.-'
Was mich wirklich, wirklich, wirklich stört sind einige SFX aus dem Game. Manche Sound sind einfach zu unpassend und zerstören das gesamte Feeling. Die Schritte der Protagonistin klingen wie lieblos gemacht Piepser, manche bunte Was-auch-immer-dinger geben äußerst eigenartige, digitale Geräusche von sich und reißen das Fundament der mühevoll aufgebauten Atmosphäre in Stücke. Viele der Grafiken sind auch ziemlich crappy - wie zum Beispiel das Höllen-Labyrinth. Ein Schandfleck in dem tollen Game.
Das Charakterdesign und die Rollen der NPCs machen das Makel wieder einigermaßen wett: Charaktere sind Stumm, sagen nichts. Bewegen sich ziellos und trostlos umher und lassen dadurch das Feeling punkten. Alles in allem erscheint das gesamte Spiel wie ein einziger Horrortrip - Spart euch die Drogen Kinder! Für ein psychedelischer Erlebnis reicht Yume Nikki voll und ganz aus!
3/5 Punkten verteile ich - Wieso? Die Sounds haben 1,5 Punkte gekostet und die restlichen 0,5 sind durch die bunten Settingkiller abhanden gekommen.


Spielmechanik:
Die Spielmechanik ist ziemlich simpel, was meiner Meinung nach ziemlich gut ist. Man kann genau das Menü öffnen, Gegenstände auswählen - was, bis auf das Fahrrad, komplett zwecklos ist - und den Charakter bewegen. Mit einer Taste kann man auch Gegenstände, Mödelstücke und kranke Psycho-Viecher aktivieren, um verschiedene Aktionen/Reaktionen auszulösen. Mit der Nummerntaste "7" kann man bewusst aus dem Traum aufwachen.
Und genau das stört mich. Der RPG Maker hat einen integrierten Joystick- und Gamepad-Support für alle Spiele. Ergo hat Yume Nikki auch einen solchen Support, doch leider beinhaltet dieser nicht die Zifferntaste sieben. Was bedeutet das? Man kann nicht mittels Gamepad aufwachen. Eine kleine Unachtsamkeit, welche mir jedoch sehr unangenehm aufgefallen ist. Normalerweise kann ich über soetwas hinweg sehen, jedoch nicht, wenn es sich um eine so wichtige Funktion handelt.
4/5 Punkten




Fazit:
Gosh... Harmlos, aber verdammt creepy...
Eine sehr gute Idee, die leider durch einige kleine Fehler in der Umsetzung viel verloren hat. Das Setting, von dem das Spiel lebt, wurde durch crappy Grafiken, sinnlos-bunter Umgebung und den verdammten Fußschrittsounds getötet. Alles wirkt kindlicher und weniger unheimlich. Nichts desto trotz ist es eines der besten What-the-Fuck-Games die ich je gespielt habe. Ich empfehle es jedem wärmstens weiter. Es schadet nicht das Spiel zu spielen, diese neue Spielerfahrung ist die Mühe und den kostenlosen Download (der Link ist ganz unten zu finden) wert.
Wenn man berücksichtigt, dass es sich hierbei um ein Doujin-Game handelt und es mehr independent ist, als jeder von uns jemals sein kann, dann könnte ich getrost 4 Punkte vergeben...
Da ich jedoch ein Arschloch bin fällt die Punkteverteilung folgendermaßen aus:

Gesamtwertung: 3/5 Sternen (eigentlich 3,3)





Montag, 3. Januar 2011

Portal (2007)

Vorwort: Während dem schreiben dieses Reviews bin ich erst draufgekommen wieviel es eigentlich über dieses relativ kurze Spiel zu schreiben gibt. Wenn ihr Zeit&Lust zum lesen habt, dann tut euch keinen Zwang an.... Sofern ihr die Story schon kennt, könnt ihr die Kategorie "Kampagne" überspringen. Der Grund, wieso ich auf die Story so stark eingehe ist der, dass ohne dieses Wissen der Großteil von Portal zusammenhanglos oder unverständlich erscheint.
Weiters ändert sich meine Punktevergabe: Bei Modern Warfare 2 war es so, dass Punkte für negatives, ausgehend von 5/5, abgezogen wurden. Ab sofort werde ich 3/5 als Standartwert nehmen, und Punkte hinzufügen oder abziehen. Bedenkt also bitte, dass vier von fünf Punkten über dem Durchschnitt sind und dass es nicht ein Punkteabzug ist, weil irgendwas nicht passt.

Am 18.Oktober.2007 ist Portal in Europa und Australien für Windows und am 12.Mai.2010 für Mac OS X erschienen. Jeder, der das Spiel für Windows besitzt, bekommt es automatisch auch als Mac version für seinen Steam Account zur Verfügung gestellt.
Es ist das erste FPS-Spiel das ich kenne, welches dem Spieler keine gewalttätigen Aktionen durchführen lässt. Durch die, im späteren Spielverlauf feindliche Umgebung, verdient Portal sich aber die Altersfreigabe ab zwölf Jahren sowohl in Deutschland[USK], als auch im Rest von Europa[PEGI]. Anzumerken ist, dass Blut in der USK Fassung grau eingefärbt wurde.
Kritiken bemängeln zwar die unglaublich kurze Spielzeit (etwa 3 Stunden), welche laut jenen aber durch den eher niedrigen Preis des Spieles (15€) wieder wettgemacht wird.
Es wurde mehrfach zum Spiel des Jahres gekührt und hat auch eingige Preise (wie zum Beispiel den besten, "neuen" Charakter 2007 [GLaDOS]) erhalten.
Aufgrund des sogar heute noch einzigartigen Spielprinzips wird es auch heutzutage noch oft gelobt.

Den Systemanforderungen sollte heutzutage jedes Computersystem gerecht werden. Portal läuft auf der Source Engine, welche im Jahre 2004 erschienen, und von Valve immer weiter verbessert worden ist und heute auch noch wird (siehe Left 4 Dead 2).
Ich werde dieses Review in 4 Sparten aufteilen: Die Kampagne, die Charaktere, das Gameplay und die Portale selbst.

Kampagne:

Portal beginnt wie der normale Tag im Leben eines Menschen. Mit dem Aufwachen. Doch man wacht nicht in seinem gewohnten Bettchen auf sondern betrachtet als erstes, wie eine Art Glastüre sich unmittelbar vor dem eigenen Körper öffnet, damit man aufstehen kann. Ohne zu wissen wo man sich befindet, und vor allem warum, beginnt eine freundliche, weibliche Computergenerierte Stimme mit der Protagonistin, Chell, zu reden. Ich muss hier anmerken, dass diese Konversationen einseitig sind, d.h. nur die Computerstimme redet. Man erfährt, dass man ein Testsubjekt für eine Firma namens "Aperture Science" ist, und eine Art Waffe, das "Handheld Portal Device" (tragbare Portalgerät) für jene Firma testen sollen. Ich werde hier nicht näher auf die Funktionsweise dieser Waffe oder der Portale eingehen, dafür ist die Kategore "Gameplay" vorgesehen.
Zu beginn wird man in die Grundlagen des Spieles von unserer freundlichen Begleiterin "GLaDOS" (der KI) eingewiesen. (-> siehe Gameplay). Nachdem die Grundlegenden Prinzipe und Regeln der Testkammern verstanden wurden, muss man sich mit Hilfe der 'Portalgun' den Weg durch darauffolgende Tests bahnen.
Nach jeder Testkammer erfährt man von GLaDOS, aber auch von der Umgebung immer mehr über die Geschehnisse und den Hintergrund von Aperture Science und GLaDOS.
Sobald man alle Tests abgeschlossen hat, wird es, laut GLaDOS, eine Party und einen Kuchen (THE Cake) für Chell geben.
Im Spielverlauf ergeben sich aber ein Paar ungereimtheiten, weshalb der Spieler immer misstrauischer gegenüber den Tests und der KI wird. In den einseitigen Konversationen sagt die KI das, sobald die Tests vorbei sind, man "Sie vermissen" wird.
Kurz darauf werden Chell Militärandroiden vorgestellt, eine Art automatisch feuerndes Verteidigungs-system (-> siehe Gameplay) die versuchen, sie bei Blickkontakt zu töten. In selbiger Kammer ist ein Teil der Wand schadhaft. Wenn man durch das Loch hindurchgeht, findet man beschmierte Wände, auf denen "the cake is a lie" (der Kuchen ist eine Lüge), zu lesen ist.
Gegen Ende des Spieles schenkt GLaDOS der Protagonistin einen gewichteten Begleiterkubus. Dieser begleitet Chell durch die gesamte Testkammer. Um diesen Part genau zu verstehen, muss man das Spiel selbst gespielt haben. Vom Psychologischen Standpunkt aus erweist sich der "Companion Cube" als äußerst praktisches Werkzeug, für die einsame Chell aber auch als Symbol der Freundschaft/Familie.
GLaDOS verlangt gegen Ende jener Kammer, dass man dem Companion Cube Sterbehilfe leistet, da die Tür zum Aufzug sonst verschlossen bleibt. Ohne andere Wahl muss man seinen neuen besten Freund, kaum kennengelernt, töten. Geschmacklos und sarkastisch zugleich erhält man in Steam dafür die Errungenschaft "Brudermord".
Wer hier noch immer keine Zweifel an GLaDOS's "Gutmütigkeit" hat, wird in den nächsten Minuten einen Schock erleiden.
In der immer gleichklingenden, freundlich - monotonen Stimme kündigt die KI folgendes an: "Sie werden gebacken, und dann gibt es Kuchen" [You will be baked, and then there will be cake.]
Beim 'Ofen' angekommen, 'beruhigt' GLaDOS Chell, dass das Portalgerät diese Temperatur aushält, und durch die Flammen nicht beschädigt werden kann. Man muss sich um dieses teure Stück Equipment also keine Sorgen machen.
Nach einer Chuck Norris ähnlichen Aktion befreit sich Chell aus dem 'Ofen'. GLaDOS versucht ihr einzureden, dass das entkommen aus der Brennkammer der 'letzte' Test war, und auf einen Mitarbeiter von Aperture Science warten soll, an dem man das Portalgerät abgeben muss. Da die KI aber nicht mehr vertrauenswürdig ist, macht man sich selbständig, und sucht einen Weg aus der Anlage heraus. Dies scheint die 'freundliche' Begleiterin in Wut zu versetzen. Sie versucht mit allen möglichen versprechungen Chell davon zu überzeugen wieder zurück zu kehren. Ihren Wunsch weiterhin ignorierend, droht sie, Chell zu töten, wenn sie nicht Umkehrt. Der Finale kampf gegen sie hat etwas befriedigendes an sich, da man Einzelteile von GLaDOS nacheinander in das selbe Sterbehilfegerät wirft, wie man es auch mit Chells besten Freund machen musste.

Bewertung: 5/5: Die Kampagne ist 1A... Mehr gibt es nicht zu sagen. Selbst die extrem kurze Spielzeit jener kann sie meiner Ansicht nach nicht vom maximum an Punkten abhalten.


Charaktere:
In Portal gibt es einen spielbaren Charakter, Chell. Alle anderen Charaktere sind NPC's

Chell:
Chell ist die Protagonistin in Portal. Sie Arbeitet als Testsubjekt für die Portalwaffe von Aperture Science.
Laut GLaDOS hat sie keine Freunde, Familie, oder Ausbildung. Damit sie vor Fallschaden geschützt ist, hat sie sprungfeder- ähnliche Geräte an ihren Beinen.






GLaDOS:
GLaDOS ist eine künstliche Intelligenz. Ihr passiv-agressives Verhalten und Psychospielchen verleihen ihr ihren Charakter.
Im finalen Kampf wirft Chell wichtige Teile in den "Aperture Science Emergency Intelligence Incinerator" / die "Aperture Science Intelligenz Notverbrennungsanlage" in der auch der Companion Cube entsorgt werden musste. Insgesamt vier Persönlichkeitschips müssen hier reingeworfen werden. Der Erste ist jener, der GLaDOS davon abhält, die Anlage mit Nervengas zu fluten. Die weiteren 3 sind ihr 'böses' Ich, ihr 'gutes' Ich und ihre Liebe zu dem Kuchen. Abgesehen vom Ethik-chip, geben diese Chips Worte/Geräusche von sich. So erzählt uns einer ihrer Kerne zum Beispiel das Rezept des Kuchens.

Companion Cube:
Der gewichtete Begleiterkubus taucht in der 17. Testkammer auf. Er unterscheidet sich von normalen Speicherkuben durch ein Herzsymbol in der Mitte jeder Seite, anstatt dem Aperture Science Logo wie es beim Speicherkubus auftritt. Außerdem ist hat er ein etwas helleres Grau als normale Würfel.
Er erweist sich als erster Freund für die Protagonistin, welche ihn aber am Ende jener Kammer 'töten' muss. Wenn man zögert, erfährt man von GLaDOS, dass eine Ethikkommission Chell und Aperture Science von jeder moralischen Schuld freigesprochen hat oder dass neun von zehn Mitarbeiter vermuten, dass der Companion Cube keine Schmerzen spüren kann. Dies ist einer der traurigsten Momente in Chells leben, wobei sie ihn durch die Zerstörung von GLaDOS mittels der Intelligenz Notverbrennungsanlage gewissermaßen rächt.

Turrets:
Turrets sind vollautomatische Geschütze, die bei Sichtkontakt mit Chell das Feuer eröffnen. Sie können durch umwerfen deaktiviert werden. Der Grund, wieso ich diese Geschütze als Charakter ansehe ist, weil sie sprechen können. Wie GLaDOS sprechen sie - (Sie haben übrigens dieselbe Synchronsprecherin - sowohl in der englischen als auch in der deutschen Fassung) - mit der Protagonistin. Wenn Chell gesichtet wird sagen sie zum Beispiel "Da bist du!", wenn man sich daraufhin versteckt rufen sie "Wo bist du?" oder "Komm zurück!". Wenn der Spieler einen Turret aufhebt sagt dieser "Lass mich runter!". Besonders witzig erscheint es, das, wenn man den Geschützturm umwirft, dieser des öfteren "Ich hasse dich nicht" sagt.

Bewertung: 4/5 Die Charaktere wurden gut durchdacht, jedoch wird man bei der Protagonistin leider voll und ganz im dunklen gelassen, da man im Spiel selbst nicht einmal Chells Namen erfährt.


Gameplay:
Zu Beginn des Spieles kann man Portale nicht selbst erstellen. GLaDOS weist Chell im Laufe des Spieles in Portale und andere Game-mechanics ein. So gibt es die schon erwähnten Würfel, die man auf große rote Knöpfe stellen muss um zum Beispiel Türen zu öffnen oder Energiebälle, die man in eine Öffnung bringen muss, damit eine Plattform aktiviert werden kann.
Die Rätsel werden graduell schwerer, je weiter man kommt. Besonders die Bonusmissionen, welche die Spielzeit ca 2-3 Stunden verlängern sind besonders schwer und herausfordernd, da der richtige Lösungsansatz meistens nicht der richtige ist.
Im weiteren Spielverlauf ist es manchmal sogar nötig, mehrere Aktionen gleichzeitig auszuführen. So muss man zum Beispiel den Companion Cube auf einen Knopf stellen um eine Türe zu öffnen, sich selbst auf einen zweiten Knopf stellen um ein weiteres Tor zu öffnen, damit ein Energieball durch diese Tore in den "Reciever" kommt.
Mit dem sich steigernden Schwierigkeitsgrad und den komplizierteren Leveln bleibt das Spiel - trotz des sich wiederholenden Prinzips - spaßig.


Portale:
Bevor ich die Portale näher erkläre, ist erforderlich festzulegen, was ein Portal überhaupt ist. Da jeder Mensch eine andere Vorstellung von Portalen hat, ist diese Erläuterung notwendig. In diesem Spiel, dienen Portale weder zur Zeit- oder Dimensionsreise.
Man bleibt innerhalb der selben Dimension und im selben Raum- Zeitverhältniß. Portale dienen lediglich dafür, Wege zu verkürzen. Da dies nun geklärt ist, werde ich jetzt beginnen.
Mithilfe der Portal gun kann man zwei Portale erstellen. Ein blaues und ein orangenes. Diese unterscheiden sich, bis auf die Farbe, nicht voneinander. Beide können sowohl als Ein- als auch als Ausgang genutzt werden. Außerdem können sie nicht an jeder Wand erstellt werden. Wie in den Bildern zu sehen ist, gibt es graue, betonähnliche Mauern und dunkle, metallähnliche Mauern. Portale können nur an Betonmauern angebrachtwerden.
In Portal erstellt man nicht nur Portale um von A zu B zu gelangen. Man kann Gegenstände durch Portale werfen (z.B. einen Würfel auf einen Turret fallen lassen). Man kann aber auch mit Hilfe der Schwerkraft weite Sprünge schaffen. Hierzu erstellt man ein Portal auf dem Boden, ein weiteres auf einer Wand, vorzugsweise eine möglichst hoche Position. danach lässt man sich durch das im Boden fallen und versucht, von dem Ausgangsportal wieder in das "Loch" zu fallen. So bekommt man dank der Fallgeschwindigkeit einen Vorwärtsschub, sobald man ein zweites mal aus dem Portal an der Wand austritt. Dies eignet sich sowohl bei Klippen (Im Bild zu sehen) oder bei Mauern die zu hoch sind um darüber zu klettern und an deren anderen Ende keine Portale erstellt werden können.
Es gibt außerdem sogenannte "Materialauflösungsgitter". Diese zerstören nicht nur alle Gegenstände die hindurchgehen (abgesehen von der Protagonistin und der Portalgun), löschen aber auch aktive Portale. Es ist außerdem nicht möglich, Portale durch sie hindurch zu schießen.
Doch Schluss mit dem herumgerede, es gibt doch keinen Grund, die audiovisuellen Möglichkeiten eures Computers nur zum Teil zu verwenden, oder? ;-)


Bewertung: 4/5 Das Gameplay beeindruckt, besonders die Arbeit mit Portalen gefällt mir.


Preis:
Der Preis von 14,99€ (alleine)/29,99 (in der Orange Box) ist für dieses außergewöhnliche Spiel durchaus gerechtfertigt.
Bewertung: 4/5 Besonders in der Orange Box erspart man sich einiges an Geld, daher ist diese auch die Kaufempfehlung. Portal gibt es anders im Laden nicht zu kaufen. Falls man dennoch nur Portal will, so kann man es im Steam Store kaufen.

Gesamtwertung: 4/5 (4,25) Dieses Spiel zu kaufen, ist Pflicht für jeden der Half Life mag!