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Montag, 3. Januar 2011

Portal (2007)

Vorwort: Während dem schreiben dieses Reviews bin ich erst draufgekommen wieviel es eigentlich über dieses relativ kurze Spiel zu schreiben gibt. Wenn ihr Zeit&Lust zum lesen habt, dann tut euch keinen Zwang an.... Sofern ihr die Story schon kennt, könnt ihr die Kategorie "Kampagne" überspringen. Der Grund, wieso ich auf die Story so stark eingehe ist der, dass ohne dieses Wissen der Großteil von Portal zusammenhanglos oder unverständlich erscheint.
Weiters ändert sich meine Punktevergabe: Bei Modern Warfare 2 war es so, dass Punkte für negatives, ausgehend von 5/5, abgezogen wurden. Ab sofort werde ich 3/5 als Standartwert nehmen, und Punkte hinzufügen oder abziehen. Bedenkt also bitte, dass vier von fünf Punkten über dem Durchschnitt sind und dass es nicht ein Punkteabzug ist, weil irgendwas nicht passt.

Am 18.Oktober.2007 ist Portal in Europa und Australien für Windows und am 12.Mai.2010 für Mac OS X erschienen. Jeder, der das Spiel für Windows besitzt, bekommt es automatisch auch als Mac version für seinen Steam Account zur Verfügung gestellt.
Es ist das erste FPS-Spiel das ich kenne, welches dem Spieler keine gewalttätigen Aktionen durchführen lässt. Durch die, im späteren Spielverlauf feindliche Umgebung, verdient Portal sich aber die Altersfreigabe ab zwölf Jahren sowohl in Deutschland[USK], als auch im Rest von Europa[PEGI]. Anzumerken ist, dass Blut in der USK Fassung grau eingefärbt wurde.
Kritiken bemängeln zwar die unglaublich kurze Spielzeit (etwa 3 Stunden), welche laut jenen aber durch den eher niedrigen Preis des Spieles (15€) wieder wettgemacht wird.
Es wurde mehrfach zum Spiel des Jahres gekührt und hat auch eingige Preise (wie zum Beispiel den besten, "neuen" Charakter 2007 [GLaDOS]) erhalten.
Aufgrund des sogar heute noch einzigartigen Spielprinzips wird es auch heutzutage noch oft gelobt.

Den Systemanforderungen sollte heutzutage jedes Computersystem gerecht werden. Portal läuft auf der Source Engine, welche im Jahre 2004 erschienen, und von Valve immer weiter verbessert worden ist und heute auch noch wird (siehe Left 4 Dead 2).
Ich werde dieses Review in 4 Sparten aufteilen: Die Kampagne, die Charaktere, das Gameplay und die Portale selbst.

Kampagne:

Portal beginnt wie der normale Tag im Leben eines Menschen. Mit dem Aufwachen. Doch man wacht nicht in seinem gewohnten Bettchen auf sondern betrachtet als erstes, wie eine Art Glastüre sich unmittelbar vor dem eigenen Körper öffnet, damit man aufstehen kann. Ohne zu wissen wo man sich befindet, und vor allem warum, beginnt eine freundliche, weibliche Computergenerierte Stimme mit der Protagonistin, Chell, zu reden. Ich muss hier anmerken, dass diese Konversationen einseitig sind, d.h. nur die Computerstimme redet. Man erfährt, dass man ein Testsubjekt für eine Firma namens "Aperture Science" ist, und eine Art Waffe, das "Handheld Portal Device" (tragbare Portalgerät) für jene Firma testen sollen. Ich werde hier nicht näher auf die Funktionsweise dieser Waffe oder der Portale eingehen, dafür ist die Kategore "Gameplay" vorgesehen.
Zu beginn wird man in die Grundlagen des Spieles von unserer freundlichen Begleiterin "GLaDOS" (der KI) eingewiesen. (-> siehe Gameplay). Nachdem die Grundlegenden Prinzipe und Regeln der Testkammern verstanden wurden, muss man sich mit Hilfe der 'Portalgun' den Weg durch darauffolgende Tests bahnen.
Nach jeder Testkammer erfährt man von GLaDOS, aber auch von der Umgebung immer mehr über die Geschehnisse und den Hintergrund von Aperture Science und GLaDOS.
Sobald man alle Tests abgeschlossen hat, wird es, laut GLaDOS, eine Party und einen Kuchen (THE Cake) für Chell geben.
Im Spielverlauf ergeben sich aber ein Paar ungereimtheiten, weshalb der Spieler immer misstrauischer gegenüber den Tests und der KI wird. In den einseitigen Konversationen sagt die KI das, sobald die Tests vorbei sind, man "Sie vermissen" wird.
Kurz darauf werden Chell Militärandroiden vorgestellt, eine Art automatisch feuerndes Verteidigungs-system (-> siehe Gameplay) die versuchen, sie bei Blickkontakt zu töten. In selbiger Kammer ist ein Teil der Wand schadhaft. Wenn man durch das Loch hindurchgeht, findet man beschmierte Wände, auf denen "the cake is a lie" (der Kuchen ist eine Lüge), zu lesen ist.
Gegen Ende des Spieles schenkt GLaDOS der Protagonistin einen gewichteten Begleiterkubus. Dieser begleitet Chell durch die gesamte Testkammer. Um diesen Part genau zu verstehen, muss man das Spiel selbst gespielt haben. Vom Psychologischen Standpunkt aus erweist sich der "Companion Cube" als äußerst praktisches Werkzeug, für die einsame Chell aber auch als Symbol der Freundschaft/Familie.
GLaDOS verlangt gegen Ende jener Kammer, dass man dem Companion Cube Sterbehilfe leistet, da die Tür zum Aufzug sonst verschlossen bleibt. Ohne andere Wahl muss man seinen neuen besten Freund, kaum kennengelernt, töten. Geschmacklos und sarkastisch zugleich erhält man in Steam dafür die Errungenschaft "Brudermord".
Wer hier noch immer keine Zweifel an GLaDOS's "Gutmütigkeit" hat, wird in den nächsten Minuten einen Schock erleiden.
In der immer gleichklingenden, freundlich - monotonen Stimme kündigt die KI folgendes an: "Sie werden gebacken, und dann gibt es Kuchen" [You will be baked, and then there will be cake.]
Beim 'Ofen' angekommen, 'beruhigt' GLaDOS Chell, dass das Portalgerät diese Temperatur aushält, und durch die Flammen nicht beschädigt werden kann. Man muss sich um dieses teure Stück Equipment also keine Sorgen machen.
Nach einer Chuck Norris ähnlichen Aktion befreit sich Chell aus dem 'Ofen'. GLaDOS versucht ihr einzureden, dass das entkommen aus der Brennkammer der 'letzte' Test war, und auf einen Mitarbeiter von Aperture Science warten soll, an dem man das Portalgerät abgeben muss. Da die KI aber nicht mehr vertrauenswürdig ist, macht man sich selbständig, und sucht einen Weg aus der Anlage heraus. Dies scheint die 'freundliche' Begleiterin in Wut zu versetzen. Sie versucht mit allen möglichen versprechungen Chell davon zu überzeugen wieder zurück zu kehren. Ihren Wunsch weiterhin ignorierend, droht sie, Chell zu töten, wenn sie nicht Umkehrt. Der Finale kampf gegen sie hat etwas befriedigendes an sich, da man Einzelteile von GLaDOS nacheinander in das selbe Sterbehilfegerät wirft, wie man es auch mit Chells besten Freund machen musste.

Bewertung: 5/5: Die Kampagne ist 1A... Mehr gibt es nicht zu sagen. Selbst die extrem kurze Spielzeit jener kann sie meiner Ansicht nach nicht vom maximum an Punkten abhalten.


Charaktere:
In Portal gibt es einen spielbaren Charakter, Chell. Alle anderen Charaktere sind NPC's

Chell:
Chell ist die Protagonistin in Portal. Sie Arbeitet als Testsubjekt für die Portalwaffe von Aperture Science.
Laut GLaDOS hat sie keine Freunde, Familie, oder Ausbildung. Damit sie vor Fallschaden geschützt ist, hat sie sprungfeder- ähnliche Geräte an ihren Beinen.






GLaDOS:
GLaDOS ist eine künstliche Intelligenz. Ihr passiv-agressives Verhalten und Psychospielchen verleihen ihr ihren Charakter.
Im finalen Kampf wirft Chell wichtige Teile in den "Aperture Science Emergency Intelligence Incinerator" / die "Aperture Science Intelligenz Notverbrennungsanlage" in der auch der Companion Cube entsorgt werden musste. Insgesamt vier Persönlichkeitschips müssen hier reingeworfen werden. Der Erste ist jener, der GLaDOS davon abhält, die Anlage mit Nervengas zu fluten. Die weiteren 3 sind ihr 'böses' Ich, ihr 'gutes' Ich und ihre Liebe zu dem Kuchen. Abgesehen vom Ethik-chip, geben diese Chips Worte/Geräusche von sich. So erzählt uns einer ihrer Kerne zum Beispiel das Rezept des Kuchens.

Companion Cube:
Der gewichtete Begleiterkubus taucht in der 17. Testkammer auf. Er unterscheidet sich von normalen Speicherkuben durch ein Herzsymbol in der Mitte jeder Seite, anstatt dem Aperture Science Logo wie es beim Speicherkubus auftritt. Außerdem ist hat er ein etwas helleres Grau als normale Würfel.
Er erweist sich als erster Freund für die Protagonistin, welche ihn aber am Ende jener Kammer 'töten' muss. Wenn man zögert, erfährt man von GLaDOS, dass eine Ethikkommission Chell und Aperture Science von jeder moralischen Schuld freigesprochen hat oder dass neun von zehn Mitarbeiter vermuten, dass der Companion Cube keine Schmerzen spüren kann. Dies ist einer der traurigsten Momente in Chells leben, wobei sie ihn durch die Zerstörung von GLaDOS mittels der Intelligenz Notverbrennungsanlage gewissermaßen rächt.

Turrets:
Turrets sind vollautomatische Geschütze, die bei Sichtkontakt mit Chell das Feuer eröffnen. Sie können durch umwerfen deaktiviert werden. Der Grund, wieso ich diese Geschütze als Charakter ansehe ist, weil sie sprechen können. Wie GLaDOS sprechen sie - (Sie haben übrigens dieselbe Synchronsprecherin - sowohl in der englischen als auch in der deutschen Fassung) - mit der Protagonistin. Wenn Chell gesichtet wird sagen sie zum Beispiel "Da bist du!", wenn man sich daraufhin versteckt rufen sie "Wo bist du?" oder "Komm zurück!". Wenn der Spieler einen Turret aufhebt sagt dieser "Lass mich runter!". Besonders witzig erscheint es, das, wenn man den Geschützturm umwirft, dieser des öfteren "Ich hasse dich nicht" sagt.

Bewertung: 4/5 Die Charaktere wurden gut durchdacht, jedoch wird man bei der Protagonistin leider voll und ganz im dunklen gelassen, da man im Spiel selbst nicht einmal Chells Namen erfährt.


Gameplay:
Zu Beginn des Spieles kann man Portale nicht selbst erstellen. GLaDOS weist Chell im Laufe des Spieles in Portale und andere Game-mechanics ein. So gibt es die schon erwähnten Würfel, die man auf große rote Knöpfe stellen muss um zum Beispiel Türen zu öffnen oder Energiebälle, die man in eine Öffnung bringen muss, damit eine Plattform aktiviert werden kann.
Die Rätsel werden graduell schwerer, je weiter man kommt. Besonders die Bonusmissionen, welche die Spielzeit ca 2-3 Stunden verlängern sind besonders schwer und herausfordernd, da der richtige Lösungsansatz meistens nicht der richtige ist.
Im weiteren Spielverlauf ist es manchmal sogar nötig, mehrere Aktionen gleichzeitig auszuführen. So muss man zum Beispiel den Companion Cube auf einen Knopf stellen um eine Türe zu öffnen, sich selbst auf einen zweiten Knopf stellen um ein weiteres Tor zu öffnen, damit ein Energieball durch diese Tore in den "Reciever" kommt.
Mit dem sich steigernden Schwierigkeitsgrad und den komplizierteren Leveln bleibt das Spiel - trotz des sich wiederholenden Prinzips - spaßig.


Portale:
Bevor ich die Portale näher erkläre, ist erforderlich festzulegen, was ein Portal überhaupt ist. Da jeder Mensch eine andere Vorstellung von Portalen hat, ist diese Erläuterung notwendig. In diesem Spiel, dienen Portale weder zur Zeit- oder Dimensionsreise.
Man bleibt innerhalb der selben Dimension und im selben Raum- Zeitverhältniß. Portale dienen lediglich dafür, Wege zu verkürzen. Da dies nun geklärt ist, werde ich jetzt beginnen.
Mithilfe der Portal gun kann man zwei Portale erstellen. Ein blaues und ein orangenes. Diese unterscheiden sich, bis auf die Farbe, nicht voneinander. Beide können sowohl als Ein- als auch als Ausgang genutzt werden. Außerdem können sie nicht an jeder Wand erstellt werden. Wie in den Bildern zu sehen ist, gibt es graue, betonähnliche Mauern und dunkle, metallähnliche Mauern. Portale können nur an Betonmauern angebrachtwerden.
In Portal erstellt man nicht nur Portale um von A zu B zu gelangen. Man kann Gegenstände durch Portale werfen (z.B. einen Würfel auf einen Turret fallen lassen). Man kann aber auch mit Hilfe der Schwerkraft weite Sprünge schaffen. Hierzu erstellt man ein Portal auf dem Boden, ein weiteres auf einer Wand, vorzugsweise eine möglichst hoche Position. danach lässt man sich durch das im Boden fallen und versucht, von dem Ausgangsportal wieder in das "Loch" zu fallen. So bekommt man dank der Fallgeschwindigkeit einen Vorwärtsschub, sobald man ein zweites mal aus dem Portal an der Wand austritt. Dies eignet sich sowohl bei Klippen (Im Bild zu sehen) oder bei Mauern die zu hoch sind um darüber zu klettern und an deren anderen Ende keine Portale erstellt werden können.
Es gibt außerdem sogenannte "Materialauflösungsgitter". Diese zerstören nicht nur alle Gegenstände die hindurchgehen (abgesehen von der Protagonistin und der Portalgun), löschen aber auch aktive Portale. Es ist außerdem nicht möglich, Portale durch sie hindurch zu schießen.
Doch Schluss mit dem herumgerede, es gibt doch keinen Grund, die audiovisuellen Möglichkeiten eures Computers nur zum Teil zu verwenden, oder? ;-)


Bewertung: 4/5 Das Gameplay beeindruckt, besonders die Arbeit mit Portalen gefällt mir.


Preis:
Der Preis von 14,99€ (alleine)/29,99 (in der Orange Box) ist für dieses außergewöhnliche Spiel durchaus gerechtfertigt.
Bewertung: 4/5 Besonders in der Orange Box erspart man sich einiges an Geld, daher ist diese auch die Kaufempfehlung. Portal gibt es anders im Laden nicht zu kaufen. Falls man dennoch nur Portal will, so kann man es im Steam Store kaufen.

Gesamtwertung: 4/5 (4,25) Dieses Spiel zu kaufen, ist Pflicht für jeden der Half Life mag!

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